Charla sobre Inteligencia Computacional en Videojuegos

El próximo día 1 de julio yo mismo (@amorag) daré una charla titulada «Inteligencia Computacional en Juegos«.  :D

En la charla hablaré sobre todo tipos de juegos y puzles y las técnicas de inteligencia artificial que se suelen usar para crear o imitar comportamientos inteligentes o parecidos a los de los humanos, tanto a nivel de juegos comerciales, como en el entorno académico e investigador.

El evento ha sido anunciado en Meetup, dentro del grupo Granada Artificial Intelligence Meetup.

El lugar y horario:

 

Quedan pocas plazas ya…¡corre insensat@ y apúntate en Meetup!  :-p

Algoritmos evolutivos aplicados a HearthStone en las noticias

Este fin de semana algunas webs se han hecho eco de una noticia originada por la Agencia SINC.

En concreto la noticia se ha titulado «La inteligencia artificial imita la evolución biológica para ganar en los videojuegos« y resumida como:

Informáticos españoles han aplicado técnicas avanzadas de inteligencia artificial para generar automáticamente los mejores mazos de cartas en Hearthstone, un videojuego en línea con más de 30 millones de jugadores en todo el mundo. Los algoritmos se inspiran en el proceso biológico de la selección natural.

Entre las webs que la han recogido, destacan, por ejemplo la de La Sexta.

Dichas noticias se refieren a nuestro trabajo publicado hace algunos meses en la revista Knowledge-Based Systems y comentado en esta entrada del blog.

 

 

Charla sobre Ciencia y Videojuegos en la Universidad de Cádiz

El viernes pasado, Pablo García (aka Dr. Fergu) y yo mismo (aka Dr. Mora) dimos con éxito la charla «La Ciencia y los Videojuegos» en la Escuela Superior de Ingeniería de la Universidad de Cádiz.

Fuimos invitados por el Dr. Manuel Palomo Duarte y muy bien acogidos, tanto por él, como por el resto de sus compañeros. ;D

En la primera parte, conté la relación existente entre ciencia y videojuegos (con mi clásica presentación), con una parte centrada en la interacción autoática y la extracción de información en videojuegos para la creación o mejora de aspectos de los mismos (Inteligencia Artificial, Generación Procedural de Contenidos, etc).

La presentación es:

En la segunda parte, Pablo explicó varios de los desarrollos e investigación del grupo GeNeura en el ámbito de los videojuegos, aplicando Algoritmos Evolutivos a juegos como Unreal, Planet Wars, Super Mario o StarCraft.

Su presentación es:

Esperamos que os gustase (u os guste, si las veis ahora). ;)

CoSECiVi 2015 ya está en marcha

La segunda edición del Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego ya está en marcha.

La web del mismo es: http://gaia.fdi.ucm.es/sites/cosecivi15/

Al igual que el año anterior, este congreso pretende ser un foro científico para el intercambio de ideas y resultados sobre el diseño, la ingeniería y la teoría de la tecnología aplicada al entretenimiento en España. Por tanto, en él se abordarán temas de inteligencia artificial, informática gráfica, e ingeniería del software entre otros, así como su aplicación en cuestiones de diseño y en otras ramas como la enseñanza, la medicina, la comunicación o el arte, por ejemplo.

Al igual que en la edición anterior , se ha llegado a un acuerdo con la organización del GameLab 2015 para que el congreso se celebre en su mismo entorno (habrá inscripción conjunta), y se está trabajando para que el CoSECiVi se integre totalmente dentro del GameLab, siendo una parte parte de las actividades del mismo y celebrándose en su misma sede. Esto dará un gran impulso al congreso y lo acercará aún más a la industria del videojuego en nuestro país. :D

Al igual que el año pasado habrá cuatro posibles categorías para los artículos a enviar, que podrán escribirse en español o en inglés:

  1. Trabajos Regulares: Trabajos que muestren resultados de investigación. Éstos pueden tener una extensión máxima de 12 páginas en formato LNCS.
  2. Trabajos Emergentes: Nuevas ideas de investigación que pueden ser enriquecidas a través de la discusión con la comunidad SECiVi. Estos trabajos deberán tener una extensión máxima de 10 páginas en formato LNCS.
  3. Demostración de herramientas: Esta opción está orientada a la presentación de herramientas que soporten de forma práctica las propuestas teóricas. Las propuestas de demostraciones de herramientas podrán tener una extensión máxima de 6 páginas en formato LNCS.
  4. Divulgación de Trabajos Relevantes ya Publicados: Este apartado busca dar a conocer trabajos de investigación con altos índices de calidad y de especial relevancia para la comunidad SECiVi. Estas propuestas, en su versión definitiva (la que se publicará en la actas del congreso), podrán tener una extensión máxima de 6 páginas en formato LNCS, resumiendo el contenido del trabajo que pretende darse a conocer.

Como colofón, se hará una selección de los mejores trabajos (escritos en inglés) para su posible publicación en un número especial de la revista Entertainment Computing de Elsevier

¡Esperamos vuestros trabajos! ;D

Hackathon in Videogames at EVO* 2014

Imagen

Hi to all,

Finally, the EVOHackathon will be held in the Oficina de Software Libre on Tuesday 22 April (one day before EVOGames conference).

There are 5 projects confirmed right now,namely:

  • Creating autonomous agents for Super Mario Bros. game
  • Creating an AI engine for the game Wetland (Greyman Studios)
  • Creating bots for 1 vs 1 combats in the RTS Planet Wars
  • Procedural generation of stages for a new game (Greyman Studios)
  • Progamer: Code visualization tool based in Super Mario Bros. levels

As you can see, two of them are proposed and will be directed by a videogames company.

We invite you to join us. It is free! :D

Curso online en Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación

Se trata de un MOOC, Massive Open Online Course (Curso online masivo y abierto) organizado por la Universidad Europea de Madrid e impartido por Miríada X.

El curso tiene una duración de 6 semanas (5 horas de estudio semanales), comenzando el próximo 20 de Enero.

La descripción del mismo (extraída de la web del curso) es:
«El curso en Creación y Desarrollo de Videojuegos y Gamificación es un primer puente tendido hacia aquellas personas que desean embarcarse en la aventura del diseño y desarrollo de videojuegos, explicando cada aspecto de la industria, desde el diseño a la financiación pasando por el arte y la evaluación.

El curso no pretende abarcar ningún área de programación ni plástica, sino elaborar un sustrato de conocimientos enfocados a la preparación de futuros diseñadores a través de un mapa de conceptos clave y la experiencia compartida de profesionales del medio. Cada módulo tendrá una decena aproximada de breves video-conceptos que eclosionarán en una entrevista final con un profesional del sector que dará su opinión acerca de la situación y posible evolución de la misma.»

Descripción en vídeo:

Los interesados pueden registrarse aquí.

EVOGames CFP 11/Nov

Minientrada

EVOGames es una sesión dedicada a la investigación dentro del campo de los videojuegos, que se incluye dentro del congreso EVO* 2014, que se celebrará en Granada del 23 al 25 de Abril del próximo año.

El Call for Papers ha sido retrasado hasta el 11 de Noviembre, fecha definitiva para el envío de artículos.

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EVOGames is a Special Session devoted to research works in videgames scope. It is included inside EVO* 2014, to be held in Granada (Spain) next month of April.

The CFP has been delayed to the 11th of November.

Modelando el conocimiento de un experto en Unreal Tournament (CEDI 2013)

En concreto, hemos presentado el artículo «Modelling Human Expert Behaviour in an Unreal Tournament 2004 Bot» dentro del Primer Simposio Español en Entretenimiento Digital, incluido dentro del CEDI 2013.

Y vosotros diréis, ¿por qué un artículo en inglés en un congreso español?. Pues porque los artículos en inglés que sean seleccionados podrán enviarse a un número especial de la revista Entertainment Computing (Elsevier). A ver si hay suerte. :D

El trabajo presenta el diseño de un bot (jugador autónomo) para jugar a Unreal Tournament 2004 (UT2K4). Dicho bot ha sido creado por Francisco Aisa y Ricardo Caballero, modelando el conocimiento y comportamiento de un jugador experto en dicho juego (el primero de ellos ;D).

La presentación podéis verla en:

Que la disfrutéis (y nos citéis, claro). :D

Saludos.

Unreal Expert Bots at IWANN 2013

Last week there was held IWANN 2013 at Tenerife, an international conference mainly devoted to researches inside the neural networks scope. In it, Antonio Fernández Leiva, Raúl Lara and Me organized the Special Session on Artificial Intelligence and Games.

There were five works in the session, one of them «Designing and Evolving an Unreal Tournament— 2004 Expert Bot«.

It describes the designing and improvement, through off-line (not during the game) evolution, of an autonomous agent (or bot) for playing the game Unreal Tournament 2004. This was created by means of a finite state machine which models the expert behaviour of a human player in 1 vs 1 deathmatch mode, following the rules of the international competition.

Then, the bot was improved by means of a Genetic Algorithm, yielding an agent that is, in turn a very hard opponent for the medium-level human player and which can (easily) beat the default bots in the game, even in the maximum difficulty level.

The presentation can be seen at:

Moreover, you can watch one example of the evolution in the following video:

Finally, the Unreal Expert and Genetic bot’s source code are available at https://github.com/franaisa/ExpertAgent

Enjoy them. ;)

Genebot (again) in CIG2012

«Adaptative bots for real-time strategy game via map characterization» (A.Fernández-Ares, P.García-Sánchez, A.M. Mora, J.J Merelo) is the title of the paper we have presented in CIG2012. In this work we use Genetics Algorithms for improve an adaptative bot for play (and win!) to planet wars. We made it through the characterization of the maps, studing those features (calculated quickly) that influence in bot behavior:  

The abstract:

This paper presents a proposal for a fast on-line map analysis for the RTS game Planet Wars in order to define specialized strategies for an autonomous bot. This analysis is used to tackle two constraints of the game, as featured in the Google AI Challenge 2010: the players cannot store any information from turn to turn, and there is a limited action time of just one second.They imply that the bot must analyze the game map quickly, to adapt its strategy during the game. Based in our previous work, in this paper we have evolved bots for different types of maps. 

Then, all bots are combined in one, to choose the evolved strategy depending on the geographical configuration of the game in each
turn.
Several experiments have been conducted to test the new approach, which outperforms our previous version, based on an off-line general training.

Presentation: