Modelando el conocimiento de un experto en Unreal Tournament (CEDI 2013)

En concreto, hemos presentado el artículo “Modelling Human Expert Behaviour in an Unreal Tournament 2004 Bot” dentro del Primer Simposio Español en Entretenimiento Digital, incluido dentro del CEDI 2013.

Y vosotros diréis, ¿por qué un artículo en inglés en un congreso español?. Pues porque los artículos en inglés que sean seleccionados podrán enviarse a un número especial de la revista Entertainment Computing (Elsevier). A ver si hay suerte. :D

El trabajo presenta el diseño de un bot (jugador autónomo) para jugar a Unreal Tournament 2004 (UT2K4). Dicho bot ha sido creado por Francisco Aisa y Ricardo Caballero, modelando el conocimiento y comportamiento de un jugador experto en dicho juego (el primero de ellos ;D).

La presentación podéis verla en:

Que la disfrutéis (y nos citéis, claro). :D

Saludos.

Unreal Expert Bots at IWANN 2013

Last week there was held IWANN 2013 at Tenerife, an international conference mainly devoted to researches inside the neural networks scope. In it, Antonio Fernández Leiva, Raúl Lara and Me organized the Special Session on Artificial Intelligence and Games.

There were five works in the session, one of them “Designing and Evolving an Unreal Tournament— 2004 Expert Bot“.

It describes the designing and improvement, through off-line (not during the game) evolution, of an autonomous agent (or bot) for playing the game Unreal Tournament 2004. This was created by means of a finite state machine which models the expert behaviour of a human player in 1 vs 1 deathmatch mode, following the rules of the international competition.

Then, the bot was improved by means of a Genetic Algorithm, yielding an agent that is, in turn a very hard opponent for the medium-level human player and which can (easily) beat the default bots in the game, even in the maximum difficulty level.

The presentation can be seen at:

Moreover, you can watch one example of the evolution in the following video:

Finally, the Unreal Expert and Genetic bot’s source code are available at https://github.com/franaisa/ExpertAgent

Enjoy them. ;)

Genebot (again) in CIG2012

Adaptative bots for real-time strategy game via map characterization(A.Fernández-Ares, P.García-Sánchez, A.M. Mora, J.J Merelo) is the title of the paper we have presented in CIG2012. In this work we use Genetics Algorithms for improve an adaptative bot for play (and win!) to planet wars. We made it through the characterization of the maps, studing those features (calculated quickly) that influence in bot behavior:  

The abstract:

This paper presents a proposal for a fast on-line map analysis for the RTS game Planet Wars in order to define specialized strategies for an autonomous bot. This analysis is used to tackle two constraints of the game, as featured in the Google AI Challenge 2010: the players cannot store any information from turn to turn, and there is a limited action time of just one second.They imply that the bot must analyze the game map quickly, to adapt its strategy during the game. Based in our previous work, in this paper we have evolved bots for different types of maps. 

Then, all bots are combined in one, to choose the evolved strategy depending on the geographical configuration of the game in each
turn.
Several experiments have been conducted to test the new approach, which outperforms our previous version, based on an off-line general training.

Presentation:

Charla “Ciencia y Videojuegos” en el Curso de Almuñecar 2012

El pasado viernes (27 de Julio), presenté una charla dentro del curso Animación y Videojuegos, ofrecido por el Centro Mediterráneo de Almuñécar.

En ella comenté en tono desenfadado las relaciones existentes entre ambos mundos, considerando tanto las aportaciones de los sistemas de videojuegos al entorno científico, como los avances en investigación dentro del campo de los videojuegos.

Podéis encontrarla en Slideshare y aquí mismo (:D):

Que la disfrutéis. ;)

Además, nos hicieron una ‘super-entrevista’ mientras hacíamos networking (:P) y la publicaron en la edición online de Ideal Costa:

http://almunecar.ideal.es/actualidad/517-curso-de-animacion-y-videojuegos-en-almunecar.html

Saludos.

Dealing with Noisy Fitness in the Design of a RTS Game Bot

This paper is a part of my Final Degree Project and it’s the result of our participation in the Google AI Contest of 2010. It’s also my first presentation in an conference, and the first time in English. In this paper we talk about the design of a bot that can play (and win) to the game Planet Wars. In this post we can read the rules of the contest and the game.

In this paper, we study the impact of the noisy fitness in the desing of the bot, because the choose of a bad fitness can make useless the genetic algorithm.

The presentation can be found here:
http://www.slideshare.net/antaress/dealing-with-noisy-fitness-in-a-rts-game-bot-design

This paper was accepted in the EvoGame and was nominated for the best paper.

Google AI Challenge 2010

La Universidad de Waterloo Computer Science Club con la colaboración de Google organizan un año más el Google AI Challenge. Este año, el objetivo es crear un algoritmo que juegue a Planet Wars de la forma más inteligente posible.

Problema:

Planet Wars es un juego de estrategia en el espacio exterior. El objetivo es conquistar todos los planetas del mapa o eliminar todas las naves enemigas. Podemos ver un ejemplo de juego en el siguiente vídeo.

Planet Wars está inspirado en Galcon, un popular juego de Iphone, Android y PC. Puedes jugar a Galcon aquí para hacerte una idea del juego y sus estrategias. Es un juego basado en turnos. El bot a implementar es una función que recibe la lista de planetas y flotas y devuelve una lista de órdenes.

Cada planeta, tiene los siguientes campos o propiedades:

  • Coordenadas (x,y)
  • ID del propietario
  • Número de naves alojadas
  • Tasa de crecimiento

Los planetas neutrales tienen un ID de cero, mientras que los de tu bot tiene el ID de 1 y los enemigos el ID de 2. Tras cada turno, el número de naves en los planetas no neutrales aumenta de acuerdo a la Tasa de crecimiento de dicho planeta.

Las flotas son los números de colores que vuelan entre los planetas. Cuando una flota llega a su planeta de destino, pueden suceder dos cosas. Si el planeta del destino pertenece al bot, las naves se añaden como refuerzos al planeta. En caso contrario, las naves de la flota se restan a las naves que ocupan en ese momento el planeta. Si el resultado es menor que cero, entonces el bot gana el control del planeta. Si el resultado es exactamente 0, entonces el control del planeta no cambia.

Las flotas tienen los siguientes campos o propiedades:

  • ID del propietario
  • Número de náves
  • ID Planeta de origen
  • ID Planeta de destino
  • Longitud total del viaje
  • Número de turnos hasta la llegada

El bot puede emitir tantas órdenes como quiera durante el turno. Cada orden especifica un planeta de origen, un planeta de destino y un número de naves. Una vez que la orden se ejecuta, el número determinado de naves abandona el planeta para ir hacia su destino.

El juego termina cuando solo queda un solo jugador o se excede un determinado número de turnos.

Timeline:

  • 1 Septiembre 2010: publicación del material oficial.
  • 10 Septiembre 2010: Fecha de inicio oficial.
  • 27 Noviembre 2010: Fecha límite de entrega.
  • 1 Diciembre 2010: Los resultados finales y la clasificación final se darán a conocer.

Reglas:

  • La clasificación final se determinará mediante un torneo computerizado diseñado por la organización. El ranking actual en la clasificación no son los oficiales y pueden no ser representativos de los resultados finales.
  • Solo se puede poseer una cuenta. Si usted mantiene el control efectivo sobre más de una cuenta incluso si las cuentas son nominalmente propiedad de otra persona, las cuentas serán descalificadas.
  • Su programa no puede tomar más de un segundo en hacer cualquier jugada personal. Si se quieren hacer cálculos intensivos, asegúrese de agregar código que compruebe el tiempo a intervalos regulares para que no sobrepase la cuota de un segundo. Si el programa viola la cuota de tiempo, será suspendido.
  • Los mecanismos que se consideren que violan el espíritu de la competencia leal y deportiva será descalificado sin ninguna posibilidad de apelación. En particular, la exploración de memoria, perder juegos de forma intencionada y la conducta condicionada al ID del oponente están prohibidos.
  • El código no puede escribir en archivos. Sin embargo, puede leer archivos en el directorio de representación, que será el directorio actual.
  • El uso de múltiples procesos o hilos está prohibido.
  • Cualquier intento de perturbar el funcionamiento normal del software de los servidores del concurso dará lugar a la intervención de los agentes del orden.
  • Queda reservado el derecho a modificar estas reglas en cualquier momento y sin previo aviso.

Paquetes iniciales de software:

La organización proporciona unos paquetes de software inciales. Cada paquete es un archivo ZIP que contiene:

  • Una entrada sencilla y funcional para ser usada como punto incial.
  • Las herramientas que permiten ejecutar el bot y un entorno gráfico de ejecución.
  • Algunos oponentes para testear nuestros bots.
  • Un centenar de mapas generados al azar para testeo.

Los paquetes iniciales se encuentran disponibles para C++, Java, Python y C#.

En la web de la organización pueden encontrarse la especificación funcional de las herramientas así como guías de estrategias y decisiones sobre el problema.

Web oficial: http://ai-contest.com

Especificación oficial: http://ai-contest.com/specification.php

Foro del contest: http://ai-contest.com/forum/

Play Galcon Online: http://www.galcon.com/flash

Reunión con Super Mario Bros.

El pasado Viernes dedicamos la reunión al increible mundo de Super Mario Bros. :O

No, aunque lo parezca no quedamos para echar unas partidillas con el reciente (y superviciante en multijugador) New Super Mario Bros. Wii. ;) :D

En lugar de eso hicimos una charla seria, con una presentación llena de rigor acerca de dicho personaje y centrándonos únicamente en la relevancia científica de las llamadas Mario AI Competitions.

La presentación es:

En ella se comentan varios aspectos a destacar de la ‘mascota’ de Nintendo, desde sus inciertos orígenes (hay varias teorías, una de las más sólidas se puede ver en ), pasando por su relevancia dentro del mundo de los videojuegos, hasta concluir con una descripción de sus posibilidades de estudio dentro del ámbito de la ciencia (en serio). ;)  :)

De ese modo, se presentan algunas de las competiciones relacionadas con la creación de agentes autónomos que ‘jueguen’ a Super Mario y/o ‘aprendan’ a jugar, así como la generación automática de niveles en base a los gustos/criterios de un jugador específico.

Para ello se trabaja con un Framework hecho en Java (aunque se puede programar también en Phyton) que contiene el código fuente de un clon de Super Mario Bros., y que es completamente editable.

En la reunión discutimos la línea de competición por la que nos íbamos a decantar, así como posibles ideas a implementar. ;)

Desde la reunión dedicada al porno (filtrado de contenidos en navegadores :D), no se había visto otra con tanta asistencia y participación (supongo que esperarían echar una partidilla al menos). ;) :D

Taluego!

FrikiMario