Charla sobre Ciencia y Videojuegos en la Universidad de Cádiz

El viernes pasado, Pablo García (aka Dr. Fergu) y yo mismo (aka Dr. Mora) dimos con éxito la charla “La Ciencia y los Videojuegos” en la Escuela Superior de Ingeniería de la Universidad de Cádiz.

Fuimos invitados por el Dr. Manuel Palomo Duarte y muy bien acogidos, tanto por él, como por el resto de sus compañeros. ;D

En la primera parte, conté la relación existente entre ciencia y videojuegos (con mi clásica presentación), con una parte centrada en la interacción autoática y la extracción de información en videojuegos para la creación o mejora de aspectos de los mismos (Inteligencia Artificial, Generación Procedural de Contenidos, etc).

La presentación es:

En la segunda parte, Pablo explicó varios de los desarrollos e investigación del grupo GeNeura en el ámbito de los videojuegos, aplicando Algoritmos Evolutivos a juegos como Unreal, Planet Wars, Super Mario o StarCraft.

Su presentación es:

Esperamos que os gustase (u os guste, si las veis ahora). ;)

Evostar 2015 mandatory post

We can never skip the chance to assist the Evostar conference, and aside learn the latest trends in Evolutionary Computation and present our results, we also have a good time with our other colleagues.

This time the conference was held in Copenhagen (Denmark), and because Antonio and me were part of the organization we didn’t have much time to go sightseeing, but we went to Tivoli Gardens and ride the flying chairs (and screamed like babies).

On the scientific part, we presented two papers to EvoGames track, related with our research lines on content generation for videogames and AI optimization. The first paper, How the World Was MADE: Parametrization of Evolved Agent-Based Models for Backstory Generation, presents a study on parametrization of the values that define a virtual world to facilitate the emergence of archetypes, and be able to generate interesting backstories (for videogames, for example). See the poster here:

The poster

Also, as we are commited to open science and open software, you can download the MADE environment from its web. The abstract:

Generating fiction environments for a multi-agent system optimized by genetic algorithms (with some specific requirements related to the desirable plots), presents two main problems: first it is impossible to know in advance the optimal value for the particular designed fitness function, and at the same time, it creates a vast search space for the parameters that it needs. The purpose of this paper is to define a methodology to find the best parameter values for both, the evolutionary algorithm, and the own fictional world configuration. This design includes running, to completion, a world simulation represented as a chromosome, and assigning a fitness to it, thus composing a very complex fitness landscape.
In order to optimize the resources allocated to evolution and to have some guarantees that the final result will be close to the optimum, we systematically analyze a set of possible values of the most relevant parameters, obtaining a set of generic rules. These rules, when applied to the plot requisites, and thus, to the fitness function, will lead to a reduced range of parameter values that will help the storyteller to create optimal worlds with a reduced computation budget.

Evostar 2015 - Copenhagen(That’s me with the IKEA rat plushies I used to describe our system)

Our other paper, It’s Time to Stop: A Comparison of Termination Conditions in the Evolution of Game Bots, describes a methodology to compare different termination conditions in noisy environments such as the RTS games. The abstract:

Evolutionary Algorithms (EAs) are frequently used as a mechanism for the optimization of autonomous agents in games (bots), but knowing when to stop the evolution, when the bots are good enough, is not as easy as it would a priori seem. The first issue is that optimal bots are either unknown (and thus unusable as termination condition) or unreachable. In most EAs trying to find optimal bots fitness is evaluated through game playing. Many times it is found to be noisy, making its use as a termination condition also complicated. A fixed amount of evaluations or, in the case of games, a certain level of victories does not guarantee an optimal result. Thus the main objective of this paper is to test several termination conditions in order to find the one that yields optimal solutions within a restricted amount of time, and that allows researchers to compare different EAs as fairly as possible. To achieve this we will examine several ways of finishing an EA who is finding an optimal bot design process for a particular game, Planet Wars in this case, with the characteristics described above, determining the capabilities of every one of them and, eventually, selecting one for future designs.

Evostar 2015 - Copenhagen(Here’s Antonio presenting the paper)

You can see the rest of the Evostar photos in their flickr account.

Ms. PacMan in IEEE Transactions on CI and AI in Games

Our fans and followers must be happy! ;D

They can now access the excellent work by Federico Liberatore in IEEE ToCIAIG journal.

This is the best journal concerning Artificial Intelligence in games, with a very strict reviewing process, so, we are very proud of this success. ;)

This is the next step in the research started one year and a half ago designing competitive  Ghost Teams for catching Ms. PacMan.

The abstract is:

In the last year, thanks to the Ms. Pac-Man vs Ghosts competition, the game of Ms. Pac-Man has gained increasing attention from academics in the field of Computational Intelligence. In this work, we contribute to this research stream by presenting a simple Genetic Algorithm with Lexicographic Ranking (GALR) for the optimization of Flocking Strategy-based ghost controllers. Flocking Strategies are a paradigm for intelligent agents characterized by showing emergent behavior and for having very little computational and memory requirements, making them well suited for commercial applications and mobile devices. In particular, we study empirically the effect of optimizing homogeneous and heterogeneous teams. The computational analysis shows that the Flocking Strategy-based controllers generated by the proposed GALR outperform the ghost controllers included in the competition framework and some of those presented in the literature.

The paper can be found here: http://ieeexplore.ieee.org/xpls/abs_all.jsp?arnumber=7093170&tag=1

Enjoy it!

(And cite us) :D

CoSECiVi 2015 ya está en marcha

La segunda edición del Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego ya está en marcha.

La web del mismo es: http://gaia.fdi.ucm.es/sites/cosecivi15/

Al igual que el año anterior, este congreso pretende ser un foro científico para el intercambio de ideas y resultados sobre el diseño, la ingeniería y la teoría de la tecnología aplicada al entretenimiento en España. Por tanto, en él se abordarán temas de inteligencia artificial, informática gráfica, e ingeniería del software entre otros, así como su aplicación en cuestiones de diseño y en otras ramas como la enseñanza, la medicina, la comunicación o el arte, por ejemplo.

Al igual que en la edición anterior , se ha llegado a un acuerdo con la organización del GameLab 2015 para que el congreso se celebre en su mismo entorno (habrá inscripción conjunta), y se está trabajando para que el CoSECiVi se integre totalmente dentro del GameLab, siendo una parte parte de las actividades del mismo y celebrándose en su misma sede. Esto dará un gran impulso al congreso y lo acercará aún más a la industria del videojuego en nuestro país. :D

Al igual que el año pasado habrá cuatro posibles categorías para los artículos a enviar, que podrán escribirse en español o en inglés:

  1. Trabajos Regulares: Trabajos que muestren resultados de investigación. Éstos pueden tener una extensión máxima de 12 páginas en formato LNCS.
  2. Trabajos Emergentes: Nuevas ideas de investigación que pueden ser enriquecidas a través de la discusión con la comunidad SECiVi. Estos trabajos deberán tener una extensión máxima de 10 páginas en formato LNCS.
  3. Demostración de herramientas: Esta opción está orientada a la presentación de herramientas que soporten de forma práctica las propuestas teóricas. Las propuestas de demostraciones de herramientas podrán tener una extensión máxima de 6 páginas en formato LNCS.
  4. Divulgación de Trabajos Relevantes ya Publicados: Este apartado busca dar a conocer trabajos de investigación con altos índices de calidad y de especial relevancia para la comunidad SECiVi. Estas propuestas, en su versión definitiva (la que se publicará en la actas del congreso), podrán tener una extensión máxima de 6 páginas en formato LNCS, resumiendo el contenido del trabajo que pretende darse a conocer.

Como colofón, se hará una selección de los mejores trabajos (escritos en inglés) para su posible publicación en un número especial de la revista Entertainment Computing de Elsevier

¡Esperamos vuestros trabajos! ;D

A wonderful visit of Granada, a fruitful collaboration and the most welcoming GeNeura team !

jjmerelo:

Zeineb Chelly was our guest in Granada last February. Here’s her account of what happened.

Originally posted on zeinebchelly:

Please, let me introduce myself. My name is Zeineb Chelly. I am a lecturer at the department of Computer Science, Institut supèrieur de Gestion de Tunis, Tunisia, and a member of the Laboratory of Operations Research, Decision and Control of Processes (LARODEC).

I have received my Ph.D. from the University of Tunis in 2014; dealing with new evolutionary algorithms under imprecision and uncertainty.  My research papers have been published in refereed international conferences and journals.

The story began when I met Pr. Juan Julián Merelo Guervós ! and for short, we call him JJ :) I met him in several conferences and had talks with him about how we can fuse our works together in order to solve specific research problems. When the time came, the Granada Excellence Network of Innovation Laboratories (GENIL) called for funded projects. GENIL is a high-competitive project of the University of Granada (UGR) funded by the…

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Sorteo de pendrives con motivo del día de la Ingeniería en la Escuela Politécnica Superior de Jaén

Con motivo del Día de la Ingeniería y aprovechando la exposición de pósters de investigación que se está realizando en el hall del edificio A3 de la Universidad de Jaén, el profesor Víctor Rivas (copiando la idea del profesor JJ. Merelo :D ) va a sortear unos cuantos pendrives (siento no poder decir cuántos, pero es que aún no está decidido el presupuesto).

Los participantes deberán hacerse un selfie en el que aparezcan junto al póster que Victor Rivas ha expuesto y, a continuación, enviarlo por Twitter (ojo: solo twitter). En el mensaje deberán aparecer citados los hashtag y usuarios siguientes: #jsEO @epsjaen @vrsantos @geneura

La fecha límite de recepción de mensajes será el lunes, 23 de marzo, a las 15 horas.
Podrán participar todos los miembros de la comunidad universitaria de la UJA (profesorado, pas y pdi) tanto actuales como pasados. Cada persona podrá participar tantas veces como desee, pero siempre con fotos distintas.

El sorteo se realizará previsiblemente el próximo lunes, 23 de marzo, a las 20:00 horas, actuando de improvisados notarios mis alumnos de la clase que imparto en el grado en turismo.

Los nombres (mejor dicho, los usuarios de Twitter) de los afortunados ganadores se darán a conocer el día posterior a la realización del sorteo, de modo que puedan pasar a recoger su pendrive por mi despacho, en horario de tutorías, a partir del jueves, 26 de marzo (inclusive).

Feliz día de la Ingeniería.

Hackathon in Distributed Corporate Security

GeNeura Team, and OSL, are organising a Hackathon in Distributed Corporate Security, for the MUSES Project. You will have the opportunity of developing in an European Project, funded by the FP7.**

It will be held on 25-26 of March at the Centro de Enseñanzas Virtuales de la Universidad de Granada (CEVUG). The location is: c/Real de Cartuja, nº 36-38, Granada (top floor).

Confirmed projects, to be chosen by the participants are:

  • Server performance upgrade of the corporate security system MUSES (Sweden Connectivity AB)
  • Muses server web based user interface (Sweden Connectivity AB) + S2 Grupo + GeNeura)
  • Command signature and verification component S2 Grupo
  • Android public key data encryption component S2 Grupo
  • Data Mining applied to security-based data: Analysis and Visualization tools (GeNeura)

A more complete description of each project can be found here.

The participation is free, of course. And if you already have a Github user, but you will not able to come, you can also participate remotely. The registration form is here.

Spread the word!!

The schedule will be:
WEDNESDAY 25 MARCH

17.00 – Hello to everybody!
17.15 – Where are you? What’s this?
17.30 – Introduction to GIT (by Pablo Hinojosa @psicobyte_ )

18.00 – Projects presentation (10-15 minutes each)
19.00 – Project selection and organization of groups
20.00 – Tapas crawl

THURSDAY 26 MARCH

09.30 – Hackathon starts!
14.00 – Tapas crawl
15.30 – Hackathon continues!
17.30 – Coffee break (if needed)
17.45 – Here we go again
19.30 – Hackathon finishes…
19.31 – Project results presentations
20.00 – Tapas crawl – final round

**If you are Spanish, do not worry! Of course you will have the opportunity of improving your English, but Spanish-speakers from GeNeura Team and S2 will be there to assist you.