Angry Birds meet EAs at EVO* 2019

Last 24 of April we presented the work “Free Form Evolution for Angry Birds Level Generation” at EVOApplications 2019 (EvoGAMES) a conference part of EVO* 2019, held in Leipzig (Germany).

The abstract of the work is:

This paper presents an original approach for building structures that are stable under gravity for the physics-based puzzle game Angry Birds, with the ultimate objective of creating fun and aesthetically pleasing Angry Birds levels with the minimum number of constraints. This approach consists of a search-based procedural level generation method that uses evolutionary algorithms. In order to evaluate the stability of the levels, they are executed in an adaptation of an open source version of the game called Science Birds. In the same way, an open source evolutionary computation framework has been implemented to fit the requirements of the problem. The main challenge has been to design a fitness function that, first, avoids if possible the actual execution of the simulator, which is time consuming, and, then, to take into account the different ways in which a structure is not structurally sound and consider them in different ways to provide a smooth landscape that eventually achieves that soundness. Different representations and operators have been considered and studied. In order to test the method four experiments have been carried out, obtaining a variety of stable structures, which is the first path for the generation of levels that are aesthetically pleasing as well as playable.

@amorag did a short presentation and later ‘defended’ a poster during the reception act. The presentation is a description of the poster:

Actually the poster was selected as the second best of the conference by the attendants. :D

Those interested can found the paper at Springer web: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-16692-2_9

Enjoy it… and cite us! ;D

Reunión con Super Mario Bros.

El pasado Viernes dedicamos la reunión al increible mundo de Super Mario Bros. :O

No, aunque lo parezca no quedamos para echar unas partidillas con el reciente (y superviciante en multijugador) New Super Mario Bros. Wii. ;) :D

En lugar de eso hicimos una charla seria, con una presentación llena de rigor acerca de dicho personaje y centrándonos únicamente en la relevancia científica de las llamadas Mario AI Competitions.

La presentación es:

En ella se comentan varios aspectos a destacar de la ‘mascota’ de Nintendo, desde sus inciertos orígenes (hay varias teorías, una de las más sólidas se puede ver en ), pasando por su relevancia dentro del mundo de los videojuegos, hasta concluir con una descripción de sus posibilidades de estudio dentro del ámbito de la ciencia (en serio). ;)  :)

De ese modo, se presentan algunas de las competiciones relacionadas con la creación de agentes autónomos que ‘jueguen’ a Super Mario y/o ‘aprendan’ a jugar, así como la generación automática de niveles en base a los gustos/criterios de un jugador específico.

Para ello se trabaja con un Framework hecho en Java (aunque se puede programar también en Phyton) que contiene el código fuente de un clon de Super Mario Bros., y que es completamente editable.

En la reunión discutimos la línea de competición por la que nos íbamos a decantar, así como posibles ideas a implementar. ;)

Desde la reunión dedicada al porno (filtrado de contenidos en navegadores :D), no se había visto otra con tanta asistencia y participación (supongo que esperarían echar una partidilla al menos). ;) :D

Taluego!

FrikiMario