Aplicación de Programación Genética para la generación de bots del RTS Planet Wars en CoSECiVi 2014

Este trabajo se publicó dentro del Primer Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECIVI), que se celebró en conjunción con el Gamelab 2014 en Barcelona.

En él se presentó el artículo titulado “Designing Competitive Bots for a Real Time Strategy Game using Genetic Programming”, cuyo resumen (en inglés) es:

The design of the Artificial Intelligence (AI) engine for an autonomous agent (bot) in a game is always a difficult task mainly done by an expert human player, who has to transform his/her knowledge into a behavioural engine. This paper presents an approach for conducting this task by means of Genetic Programming (GP) application. This algorithm is applied to design decision trees to be used as bot’s AI in 1 vs 1 battles inside the RTS game Planet Wars. Using this method it is possible to create rule-based systems defining decisions and actions, in an automatic way, completely different from a human designer doing them from scratch. These rules will be optimised along the algorithm run, considering the bot’s performance during evaluation matches. As GP can generate and evolve behavioural rules not taken into account by an expert, the obtained bots could perform better than human-defined ones. Due to the difficulties when applying Computational Intelligence techniques in the videogames scope, such as noise factor in the evaluation functions, three different fitness approaches have been implemented and tested in this work. Two of them try to minimize this factor by considering additional dynamic information about the evaluation matches, rather than just the final result (the winner), as the other function does.
In order to prove them, the best obtained agents have been compared with a previous bot, created by an expert player (from scratch) and then
optimised by means of Genetic Algorithms. The experiments show that the three used fitness functions generate bots that outperform the optimized human-defined one, being the area-based fitness function the one that produces better results.

La presentación del artículo se puede ver aquí:

El artículo se puede encontrar en: http://gaia.fdi.ucm.es/sites/cosecivi14/es/papers/24.pdf

Esperamos que os guste.

Y que nos citéis. :D

Hackathon in Videogames at EVO* 2014

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Hi to all,

Finally, the EVOHackathon will be held in the Oficina de Software Libre on Tuesday 22 April (one day before EVOGames conference).

There are 5 projects confirmed right now,namely:

  • Creating autonomous agents for Super Mario Bros. game
  • Creating an AI engine for the game Wetland (Greyman Studios)
  • Creating bots for 1 vs 1 combats in the RTS Planet Wars
  • Procedural generation of stages for a new game (Greyman Studios)
  • Progamer: Code visualization tool based in Super Mario Bros. levels

As you can see, two of them are proposed and will be directed by a videogames company.

We invite you to join us. It is free! :D

Modelando el conocimiento de un experto en Unreal Tournament (CEDI 2013)

En concreto, hemos presentado el artículo “Modelling Human Expert Behaviour in an Unreal Tournament 2004 Bot” dentro del Primer Simposio Español en Entretenimiento Digital, incluido dentro del CEDI 2013.

Y vosotros diréis, ¿por qué un artículo en inglés en un congreso español?. Pues porque los artículos en inglés que sean seleccionados podrán enviarse a un número especial de la revista Entertainment Computing (Elsevier). A ver si hay suerte. :D

El trabajo presenta el diseño de un bot (jugador autónomo) para jugar a Unreal Tournament 2004 (UT2K4). Dicho bot ha sido creado por Francisco Aisa y Ricardo Caballero, modelando el conocimiento y comportamiento de un jugador experto en dicho juego (el primero de ellos ;D).

La presentación podéis verla en:

Que la disfrutéis (y nos citéis, claro). :D

Saludos.

Charla “Ciencia y Videojuegos” en el Curso de Almuñecar 2012

El pasado viernes (27 de Julio), presenté una charla dentro del curso Animación y Videojuegos, ofrecido por el Centro Mediterráneo de Almuñécar.

En ella comenté en tono desenfadado las relaciones existentes entre ambos mundos, considerando tanto las aportaciones de los sistemas de videojuegos al entorno científico, como los avances en investigación dentro del campo de los videojuegos.

Podéis encontrarla en Slideshare y aquí mismo (:D):

Que la disfrutéis. ;)

Además, nos hicieron una ‘super-entrevista’ mientras hacíamos networking (:P) y la publicaron en la edición online de Ideal Costa:

http://almunecar.ideal.es/actualidad/517-curso-de-animacion-y-videojuegos-en-almunecar.html

Saludos.

Reunión con Super Mario Bros.

El pasado Viernes dedicamos la reunión al increible mundo de Super Mario Bros. :O

No, aunque lo parezca no quedamos para echar unas partidillas con el reciente (y superviciante en multijugador) New Super Mario Bros. Wii. ;) :D

En lugar de eso hicimos una charla seria, con una presentación llena de rigor acerca de dicho personaje y centrándonos únicamente en la relevancia científica de las llamadas Mario AI Competitions.

La presentación es:

En ella se comentan varios aspectos a destacar de la ‘mascota’ de Nintendo, desde sus inciertos orígenes (hay varias teorías, una de las más sólidas se puede ver en ), pasando por su relevancia dentro del mundo de los videojuegos, hasta concluir con una descripción de sus posibilidades de estudio dentro del ámbito de la ciencia (en serio). ;)  :)

De ese modo, se presentan algunas de las competiciones relacionadas con la creación de agentes autónomos que ‘jueguen’ a Super Mario y/o ‘aprendan’ a jugar, así como la generación automática de niveles en base a los gustos/criterios de un jugador específico.

Para ello se trabaja con un Framework hecho en Java (aunque se puede programar también en Phyton) que contiene el código fuente de un clon de Super Mario Bros., y que es completamente editable.

En la reunión discutimos la línea de competición por la que nos íbamos a decantar, así como posibles ideas a implementar. ;)

Desde la reunión dedicada al porno (filtrado de contenidos en navegadores :D), no se había visto otra con tanta asistencia y participación (supongo que esperarían echar una partidilla al menos). ;) :D

Taluego!

FrikiMario